Бесплатные герои этой недели
Рейнор
Мурадин
Артас
Утер
Назибо
Джайна
Керриган

Интервью с Дастином Броудером: «Чем,вы, удивляете игроков после 1000 часов?»

В то время, пока на прошлой неделе в основном обсуждался анонс Fallout 4 – или если говорить точнее, анонс анонса – была еще одна игра – в которую играли миллионы уже вовремя ее разработки – и анонсирован ее релиз.

Heroes of the Storm новая игра от Blizzard может похвастаться захватывающими характеристиками. Самая очевидная, это бесплатная МОВА, она (игра) входит на перенасыщенный, и одновременно контролируемый небольшим количеством игр рынок, к которым  в первую очередь относятся безумно популярная и прибыльная League of Legends от Riot Games и Dota 2 от Valve на заслуженном втором месте.

 

Про Blizzard можно сказать, что они упустили свой шанс – ведь изначально Defense of the Ancients была модом для Warcraft 3, до того, как Valve купила бренд, чтобы разработать свою, отдельную версию. Сегодня, когда МОВА с каждым днем все больше кажется будущим кибер-спорта, рынка, когда-то контролируемого Blizzard, Heroes of the Storm ведет не равную битву, чтобы утвердить себя. Одним из самых сильных инструментов в арсенале Blizzard является ее существующие вселенные – герои в Heroes of the Storm в основном собираются из популярных вселенных StarcraftWarcraft и Diablo, по тому же принципу какHearthstone использовал персонажей и историю World of Warcraft.

Также для того, чтобы выделить свою игру среди игр стандартного формата, Blizzard смещают приоритеты. В традиционных МОВА играх, игроки собирают команду из большого набора различных героев, и при помощи командной работы стараются пробить себе путь через защитные структуры базы противника. Игроки получают опыт и золото за убийство противников и используют их для повышения уровня своего героя и покупки внутриигровых предметов, которые улучшают способности героев в определенных направлениях. Сложные шаблоны составов команд, направления прокачки и набор предметов уже стали кодифицированы, и игрок, незнакомый с такими тактиками, может не только потеряться в этом, но и обречь свою команду на долгое и медленное поражение. Стало притчей во языцех, как можно потратить час на матч в Dota 2, и большую часть этого времени даже не мечтать о победе.

HotS, как мы его знаем, сократил длину матча, средняя игра длится примерно 15 минут. Из игры были удалены предметы и магазин предметов, тем самым удалив «ласт хит», когда золото идет к игроку, нанесшему смертельный удар. И самое радикальное: индивидуальные уровни были заменены общекомандным уровнем – таким образом игрок увеличивает свою мощь и получает новые умения том же темпе, что и его союзники, даже если он не сражается на передней линии, удаляя из игры весь «фарм» и «чистку леса».

Это делает игру доступной или это чрезмерное упрощение? Я поговорил с Дастином Браудером, Креативным Директором Heroes of the Storm, чтобы получить внутренний взгляд на то, как эти изменения повлияли на МОВА формат, и каким он видит дальнейшее развитие HotS.

Forbes: Я бы хотел начать, немного поговорив о вашей истории в компании. Если я прав, то вы начали работать над HotS после участия в разработке Starcraft, точнее Starcraft 2. Это верно?

Браудер: Вот что произошло, я был директором Starcraft 2 для Wings of Liberty. Мы закончили Wings of Liberty в июле 2010, и нас начали спрашивать: «Что вы покажете на Blizzcon в этом году?». И мы отвечали: «Ничего. Мы только что закончили огромную игру. Отвалите!»

Ребята в студии сказали: «Нет, нет вы не понимаете. Люди со всего света тратят сотни долларов, чтобы приехать и посмотреть на наше шоу в Анахейме. Вы должны показать что-нибудь». Мы ответили: «Ох, ок, справедливо. Хорошо, что мы можем сделать?»

В то время мы волновались за сообщество создателей модификаций. Они проделали восхитительную работу с Warcraft 3. Появится ли оно для Starcraft 2? Мы знали, что инструменты были серьезные, но, что если бы они просто не появились? Как если бы у нас была вечеринка на которую никто не пришел, да?

Поэтому мы сделали все эти карты-моды. Мы сделали Left 2 Die, мы сделали Aiur Chef, соревновательную крафт-игру, основанную на чем-то вроде Железного Шеф-повара, как небольшую шутку [шутка в том, что Aiur это родная планета одной из фракций в Starctaft 2]. Мы сделали Starjeweled, игру-головоломку, где надо одновременно контролировать юнитов Starcraft и составлять комбинации из драгоценных камней, и мы сделали небольшую игру Blizzard Dota, она должна была показать, что с нашими инструментами вы можете создать карту в стиле Dota «Aeon of Strife». На самом деле, мы сами не знали, возможно ли это. Оказалось, что у нас были баги и некоторые элементы, которые мы захотели исправить.

Мы починили наши инструменты, сделали мод, привезли его на BlizzCon 2010, аудитория взорвалась и люди сказали: «Это круто». Ты знаешь, они выстаивали долгие очереди, чтобы поиграть в игру. Мы сказали: «Круто, Круто». Мы продолжали работать над модом с 2010 по 2011 годы и показывали его на следующих Blizzconах, и каждый раз игроки говорили нам: «Это потрясающе. Вам стоит сделать больше». И в определенный момент мы решили: «Знаете, что мы сделаем? Мы просто возьмемся за эту игру». 

На этом этапе мы поменяли название на Blizzard All-Stars, и сказали: «Мы вставим мод в Heart of the Swarm[первое дополнение для Starcraft 2], он будет бесплатным дополнением к Heart of the Swarm, без проблем. Мы просто вставим его и закончим на этом».

Однажды мы пошли защищаться перед советом дизайнеров – это группа директоров игр в Blizzard – и мы сказали: «Эй, мы тут делаем небольшой мод, вы только что в него поиграли. Какие у вас ощущения? Что вы о нем думаете?». И они ответили: «Ребята то что вы показали, это ведь отдельная игра, так?». И мы сказали: «Нет, нет, это просто мод для Starcraft». И они ответили: «Нет, вы не понимаете. Это должна быть отдельная игра. Ей нужны собственные профили, ладдер, собственные чаты, все собственное».

Кому не хочется услышать такое о своей работе? Поэтому мы решили: «Круто, давайте сделаем это!», даже не задумываясь над тем, сколько работы мы только что взяли на себя.

Мы разделили базовый код и начали работать над Blizzard All-Stars как над отдельной игрой, которая позже стала известна как Heroes of the Storm. Так что да, прошло почти 5 лет от мода до полноценной игры, и я все также директор Starcraft 2. Это было увлекательное приключение, пытаться одновременно разрабатывать две игры. Вместо одной команды, мы разделились на два коллектива, для того, чтобы можно было работать над двумя играми одновременно.

То есть, решение сделать Heroes of the Storm «продуктом», выпустить ее отдельной игрой, было принято в районе 2012/2013?

Это должен был быть 2012, потому что мы выпустили Swarm в начале 2013, а это произошло до этого. Значит, это была середина 2012, когда мы решили.

Вы уже начали отвечать на мой следующий вопрос. Мне интересно, какие были ключевые моменты в эволюции игры, как она прошла от «Blizzard Dota» до Blizzard All-Stars и Heroes of the Storm. Очевидно, то, как она должна была выйти, ее структура и инфраструктура вокруг нее, соревновательная инфраструктура, значительно изменялись во время разработки. Мне интересно, какие были самые значительные изменения геймплея за этот период?

Самые большие изменения начались после того, как мы начали делать отдельную игру, мы начали усилено экспериментировать над тем, как можно играть в игру, большинство наших идей во время работы над ней были производными от других игр жанра.

Мы как будто вернулись к корням, и я сказал всем: «Забудьте все, что произошло с жанром за 10 лет. Вернитесь к Aeon of Strife» - это был один из ранних модов к Warcraft 3. «Вернитесь к Aeon of Strife, вернитесь к вашим ощущениям от Dota в 2002 или 2003, подумайте о том, как вы тогда думали жанр будет развиваться, а не о том, как он развивался с тех пор. Вернитесь и начните оттуда. Понятно? Мы в 2002, вы играете в Aeon of Strife. Во что вы превратите эту игру?»

Такой подход произвел намного больше оригинальных идей, чем «Давайте посмотрим, что было в 2011, и оттолкнемся от этого». Это были сугубо производные решения, но когда вы смотрите на 10 лет назад, ваш разум открывается для новых и необычных идей.

Мы хотели, чтобы в игре были разные карты, потому что мы пришли из Starcraft и видели, как множество карт повлияло на разработку Starcraft и разнообразило ощущения от игры, а это необходимо, когда вы создаете многопользовательскую игру на 5, 10 или 1000 часов.

Очень легко кого-то удивить на 4-ом часу, так? Они еще не видели всего. Но как удивить их на 1000 часу? Для этого вам потребуется много разнообразных переменных, много карт, и тот факт, что мы можем добавлять новые карты по мере разработки, помогает удивлять игроков. Все это создает новую среду, в которой происходят события, требующие от игрока креативного мышления, например: «О, Господи, я никогда раньше не был в такой ситуации. Что мне делать? У меня меньше 10 секунд на решение». Так создается по-настоящему напряженный геймплей, так на протяжении многих лет работал Starcraft, больше 10 лет на самом деле, и мы очень хотели достичь этого в HotS.

Мы хотели разные карты, одна из наших идей для карт вылилась в то, что мы начали создавать цели на картах. Одной из первых карт была Бухта Черносерда, это карта на которой вы собираете сокровища для злого пирата-призрака и сдаете ему проклятые монеты. Когда вы отдаете ему достаточно проклятых монет, он направляет пушки своего корабля на базу противника и разрывает ее на куски. Конечно же, если вас убьют пока вы несете монеты, монеты вывалятся из вас как из пиньяты, и противники могут отобрать ваши монеты, в каком-то смысле украсть ваши карманные деньги.

Когда у нас была традиционная для многих игр жанра система уровней, в которой эти уровни индивидуальны для каждого игрока, мы столкнулись с проблемой при создании этой карты, никто не хотел покидать сражение, чтобы собрать монеты, потому что игроки боялись отстать в гонке за уровнями. Они не хотели этого делать. Монеты лежали в метре от сражения, и никто не хотел покидать его, чтобы собрать монеты, потому что они не хотели отстать в уровне.

Поэтому мы ввели идею общекомандного уровня, и она по-настоящему раскрыла игру. Она позволила картам стать более значимой частью игры. Позволила лекарям просто быть лекарями. Мы смогли делать героев поддержки, специализирующихся исключительно на поддержке собственной команды. До того, как у нас появился общекомандный уровень, это было невозможно. Всем необходимо зарабатывать опыт, так?

Всем приходилось получать уровни для себя, и всем приходилось сражаться, и все наши герои поддержки на самом деле ими не являлись – это были либо герои с уроном, либо танки, которые могли немного лечить. А теперь у нас появились по-настоящему специализированные герои.

Был еще один аспект – вы знаете, мы создавали большую команду, и мы работали с двумя командами одновременно. При этом, мы все разработчики игр, и, как правило, не лучшие командные лидеры. И когда команда разработчиков выросла до 100 человек, нас начали посылать на управленческие курсы, где нас учили, как быть хорошими лидерами, меня и моих людей попросили прочесть одну книгу – автора Вудена о лидерстве (Wooden on Leadership).

Я не знаю, слышали ли вы о Вудене, но в США это известный баскетбольный тренер, он тренирует баскетбольные команды колледжей, и он большой сторонник командой работы в баскетболе, конечно же, он ценит талантливых игроков, но больше таланта, он ценит игроков, способных играть в команде.

Мы прочли книгу и решили, что это интересная идея для разработки игры, сделать игру о командной работе. Чтобы она была не про то, как доказать, что ты лучше, чем твои союзники, а про работу с союзниками для преодоления конкурентов, чтобы было ощущение, что вы команда.

Если вы когда-то играли в спортивной команде, в которой вы могли предугадать действия игроков своей команды, то вы разделяете между собой дух товарищества, это – не «я набил 50 очков. Я ни разу не дал пас». Это – «Мы сделали это вместе», «Я помог самому слабому игроку», «Мы все подбадривали друг друга, вместо того, чтобы отодвигать друг друга, чтобы один из нас мог стать звездой».

Вы знаете, многие люди говорили нам: «Вам не стоит этого делать. Это не то, чего хотят люди. Люди хотят быть звездами. Они хотят быть лучшими, и показать, что они лучше, чем все остальные. Так работает интернет, и это естественный порядок вещей». Нам говорили это много раз, на что мы ответили: «Вы знаете, это не та игра, которую мы хотим сделать. Может быть интернет именно такой, и может быть люди хотят именно этого, но я не хотел бы быть частью такой игры. Я хочу участвовать в игре про командную работу, про совместную работу, про поддержку друг друга, не про отодвигание других вниз». Кстати, я не знаю, сработает ли это. Может быть это не то, чего хотят люди, но эта игра, которую мы хотим делать, верно?

У вас интересное положение, потому что вы используете только персонажей других игр Blizzard. Означает ли это, что вы должны координироваться с менеджерами брендов и главными дизайнерами всех этих игр? У вас карманная вселенная, что облегчает вашу жизнь. Вам не нужно объединять ее сюжетом. Но очевидно, что разные персонажи будут по-разному отталкиваться по различным пунктам от их собственных игр. Я предполагаю, это также значит, смотря, например, наOverwatch, что когда Overwatch выйдет, возможно будет кроссплатформенная рекламная компания с участием других игр.

У бренд менеджеров… Я думаю вопрос должен звучать так: «Должны ли мы больше с ними консультироваться? Или «Должны ли мы вообще?». Мы не так часто сверяемся с ними, они нам доверяют и дают пространство для работы. Я почти не получаю негативных отзывов от других директоров по поводу того, что мы делаем с игрой. Если они недавно закончили работу над персонажем, мы делаем все правильно и зачастую отправляем им наш дизайн, и смотрим, есть ли у них замечания. Я не помню, чтобы нам хотя бы раз присылали обратно серьезные замечания по персонажу.

Я думаю, они в курсе, что мы переводим их идеи в ПвП-игру, и это не должен быть буквальный перевод из яблок в яблоки. Для героя из Diablo мы сочетаем дюжину способностей и множество рун в четыре способности с кучей талантов, так? Поэтому они понимают, что между способностями не может быть прямой связи.

Иногда мы привносим в игру персонажей, за которых раньше нельзя было сыграть, например Диабло, и … что он вообще должен делать? Я не знаю! Я видел у него примерно 9 способностей как у босса. Я не знаю, что это означает для ПвП-игры. Они относятся к этому с очень большим пониманием, и дают нам возможность сделать для игры то, что мы должны.

Конечно же, на нас влияет популярность персонажей в их играх. Когда мы смотрим на персонажей, мы задаем себе вопрос: «Этот персонаж был в катсцене? Наверно нам стоит сделать его героем».

Если персонаж был частью вступительного ролика, то это топовый персонаж, над которым нам надо серьезно подумать. Мы большие фанаты всего, что производит студия. Нам не сложно выделить Артасов, Иллиданов и Рейноров, которые наверняка будут популярны среди фанатов.

Что касается Overwatch, между всеми командами в студии действует джентельменское соглашение. Мы не трогаем их персонажей, пока они сами с ними не закончат. Вы не увидите героев из Overwatch, покаOverwatch не выйдет – возможно, через полгода или год после выхода.

Это их персонажи. Вот что они сделали. Они заслужили своё место под солнцем с их персонажами в их игре; если вы хотите поиграть за Трейсер, играйте в Overwatch. Вот что вам стоит сделать. Когда вы достигли полу-ностальгического статуса, тогда уже нам разрешено зайти и вобрать вашего персонажа в коллектив Нексуса.

Продолжая о месте Heroes of the Storm в мире Blizzard, Blizzard известны тем, что у них не так много собственных брендов. Конечно World of WarcraftStarcraft, большие и известные вселенные, но затем идут такие игры как HearthstoneHeroes of the Strom, которые берут существующий бренд и адаптируют его в новую игру. С точки зрения дальнейшего развития, чего вы ожидаете от игры, какую аудиторию игроков вы ищете? По-видимому вы рассчитываете пробиться в кибер-спорт?

Я не бизнесмен. Я на самом деле не знаю, каковы наши цели с точки зрения бизнеса. Я даже не знаю, есть ли у нас в этом вопросе серьезные задачи. Наша цель – это создать лучшую игру насколько мы можем и привлечь аудиторию, которой нравится наша работа. Каждый раз, когда мы делали игру, наши игроки превосходили все наши ожидания, и поэтому мы научились ничего не ожидать. Когда запускали World of Warcraft, внутри компании ожидали 200,000-300,000 подписчиков – их целью было достижение такого показателя. Если учесть, что тогда у EverQuest было 500,000, и это была самая большая игра в жанре, я думаю, они посчитали, что они могут продолжать работать над игрой, и все будут довольны, если будет 250,000 подписчиков. А вышло все иначе.

Сколько было желающих попасть в бету?

Одиннадцать миллионов. Логично предположить, что есть еще игроки, которые подумали: «Мне не нужно подавать заявку на бету. Я просто подожду, пока игра не выйдет», так? Это вполне рациональное решение. Поэтому мы просто потрясены такими цифрами. Это просто великолепно. Я не знаю, какие у нас окончательные цели. Мы возьмем всех, кто захочет прийти! У нас уже достаточно игроков, для того чтобы мы спокойно продолжали работать над игрой. Мы будем наращивать команду. До сих пор мы не уменьшались. Мы постоянно набираем людей в команду и будем продолжать строить игру, добавляя больше героев.

Мы надеемся держать трехнедельный ритм для героев. Мы будем разрабатывать карты, улучшать систему по мере того, как мы движемся вперед. Мы надеемся сохранить похожий на конец беты график патчей, когда каждую пару месяцев мы выпускаем новый патч, который меняет некоторые основные механики в игре, добавляет новых героев, новые карты, все то, что нужно, чтобы игра оставалась интересной при движении вперед.

Касаемо кибер-спорта, вам стоит посмотреть Heroes of the Dorm. Запись уже есть на YouTube. Это был турнир, который мы провели для студентов колледжей в США, где главным призом для победившей команды была полная стипендия на 4 года обучения, это десятки тысяч долларов на игрока. Это значительная сумма в жизни молодого мужчины или женщины. Это наверняка сохранило им, или, вероятнее, их родителям, достаточную сумму денег. Я думаю, больше всего происходящим были довольны родители.  Это было сражение между родителями, потому что если бы их дети выиграли, то они бы забрали куш как бандиты!

Это было восхитительное событие, которое на деле показало, что HotS может и будет кибер-спортом. Мы знали, что игра будет кибер-спортивной еще с технической альфы. Мы собирались начать техническую альфу и решили: «Эй народ, это техническая альфа. Никто, никто не начинает турниры, ок? Мы не готовы» и все начали делать свои собственные турниры, мы буквально умоляли их: «Эй, ребята!» – мы разговаривали по телефону с нашим кибер-спортивным отделом – «Пожалуйста, вы можете остановиться? Мы не готовы», а они отвечали, «Да, да конечно, все равно будем их делать». Мы думали: «О Господи, это невыносимо».

Они проводили их в технической альфе, они проводили их во время беты, а потом Heroes of the Dorm был таким успешным событием. Я помню, как я отвечал за сценой на вопросы журналистов: «Будет ли игра кибер-спортом?», а толпа, находящаяся за бетонными стенами форума, в котором мы находились, была настолько шумной, что я еле слышал журналистов задававших вопросы: «Будет ли игра кибер-спортом?» – когда толпа надрывала легкие в 100 метрах от нас.

Участвовали восхитительные команды. Berkeley были невероятны: они раздавили команды противников, а это были не слабые команды. Это были команды, где игроки тренировались месяцами, на кону была их стипендия, и их раздавили. Из опыта этого турнира можно сделать несколько выводов. Он показал, что это отличная игра для наблюдателей, показал, что это игра про навык, и если он есть, то вы превзойдете остальных, что потолок мастерства достаточно высокий. Показал, что это очень глубокая игра, в ней много стратегии, поэтому множество таких вопросов как: «Есть ли в ней глубина? Высок ли потолок навыка? Хороша ли игра для наблюдателей?» получили ответ примерно за окно в 2 часа. Замечательное, замечательное событие для нашей фан-базы, которая все время говорила именно это.

Было много сомневающихся, они говорили: «Ох, я не знаю, выглядит слишком легко. Я не верю. Нет ласт хита», а затем мы показали этот турнир. Я думаю, он окончательно доказал тысячам людей, которые смотрели трансляцию по ESPN2, смотрели в прямом эфире по телевизору, что это серьезный претендент, и он обязательно станет отличным кибер-спортом для каждого, кто готов попробовать.

И наконец, представьте, что вы разговариваете с энтузиастом жанра, конечно входной барьер очень низкий, потому что это бесплатная игра. Что бы вы назвали ключевым пунктом для привлечения игрока? Что может соблазнить игрока покинуть его текущий выбор МОВА игры и перейти в HotS?

То, как делаем мы, серьезно отличается от того, как это делают другие люди, и мы открыли для вас большой стратегический выбор. В игре много стратегических возможностей, которые вы не найдете где-либо еще. Она бесплатная, испытай ее. Попробуй поиграть пару часов, и подумай над тем, что увидел, если не понравится, то все ок, верно? Есть еще много хороших игр. Играй в свою игру и получай удовольствие. Но все же, дай нам шанс. Ты же знаешь, что у нас есть очень крутые идеи, крутые стратегии, различные карты, много крутых персонажей. Есть такие герои как Абатур [не атакует в традиционном смысле, но вызывает саранчидов, которые атакуют за него], такие герои как Мурчаль [ограниченный атакующий потенциал против оппонентов, но наносит серьезный урон базе противника, и не дает противнику опыта при смерти], такие герои как Потерявшиеся Викинги [три отдельных малых героя, могут драться вместе или разделяться]. Таких героев ты не увидишь в других играх, просто из-за правил, на которых мы построили нашу игру. Дай нам шанс, и посмотри, понравится ли тебе.

Оригинал статьи.

Дата публикации: 14.06.2015
Автор: Syndorai